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Cos行为最早起始于经济行为,迪斯尼的那些卡通玩偶扮演者就是最早的coser。而现代意义上的cos,其主要含义则是cosplay,始于日本。从一种经济行为转变成现在的一种艺术,coser也逐渐从cosplay中走出来,不再是一个演员,逐渐转变为明星,开始从事商业活动。而回合制网游《梦幻昆仑》在游戏代言上对COSER的侧重和倾向,无疑为cos延伸了一个未来发展的方向。
Cos从最初的商业目的到现在的艺术方式,转换时间颇久。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLAY伴随着日本ACG业中GAME业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的ACG业界的附属文化。在九十年代,日本ACG业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女COSPLAY成ACG中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见COSPLAY的成形与发展的关键是建立在本身ACG商业化的程度之上,可以说正是将COSPLAY作为一种商业上的促销手段,COSPLAY其本身才可能得到长足的发展与认识。
经过长时间的发展与探究,如今的COSPLAY已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西,只要想得到又扮得到的就可以,没有任何限制。作为ACG的附属文化,COSPLAY在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。不仅日本有专门的cos动漫展,中国的cos文化也逐渐发展,各大高校也都会有动漫社参与到cos活动中,每年还会有不定期的各种cos赛事。
Cos也会逐渐发展,过去都是coser们单纯的为兴趣为之,在参赛过程中也是兴趣多于荣誉。而随着网游的发展,coser对网游人物的cos逐渐增多,网游也逐渐意识到cos行业对游戏业发展的推动,同时也更有意识的参与到cos中来。而这种方式,是不是说明未来的cos将脱离兴趣爱好,逐渐成为一种商业行为呢?由coser来cos游戏中的人物,这种新奇的代言方式是不是更会获得玩家认可呢?COS之路充满着无限的基于和挑战。 |
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